CRONOLOGÍA

Pese a que no todos los reinos de Undra comparten el mismo calendario, la mayoría, de forma general, han adoptado el calendario establecido por los primeros pobladores de Haeorast, que residen en la actual Antaí.

Este calendario divide el tiempo en eras, que abarcan 500 años cada una. Al finalizar la era, el Gran Maestre de Antaí le da un nombre en función del hecho o evento más relevante que aconteció durante la misma. Así, la fecha se representa indicando la era y a continuación el año de la misma: 3-250, haría referencia a la tercera era en el año 250.

ERAS

El Reencuentro (1-1 al 1-500)

Las primeras civilizaciones de Haeorast toman contacto con los bárat de Nimro después de un épico viaje en barco. Tras la separación de los continentes, dos razas distintas vuelven a encontrarse siglos después de su separación.

Esta era alude al hecho de que en tiempos ignotos los continentes estaban unidos en una gran pangea, alegóricamente la separación de este mega-continente supuso la dispersión de las razas.

La Ruina (2-1 al 2-500)

Una fuerte explosión de origen desconocido devasta el continente de Erunia. Los orcos que allí habitaban desaparecen casi por completo y el continente queda reducido a un desierto de roca y ceniza.

Esta era debe su nombre a la ruina que supuso perder las grandes junglas y bosques que proliferaban en el hermoso continente.

El Caos (3-1 al 3-500)

Una serie de catástrofes naturales casi hacen presagiar el fin, sumiendo al mundo en una turbulenta espiral de agitación y confusión. Nace el Culto al Dios Único en esta época de transición.

El nombre de esta era hace referencia, no solo al hecho del caos que azota la naturaleza, sino también el que se vive en la sociedad y la cultura debido a las difíciles circunstancias.

??? (4-1 al 4-500)

Una época de relativa paz y recuperación tras el caos vivido, su nombre aún está por llegar.

BREVE CRONOLOGIA

He aquí una serie de acontecimientos y sucesos importantes que marcaron el rumbo de Undra durante su existencia, relatados a los largo del tiempo por los distintos Grandes Maestres de Antaí:

-200. Hoy iniciamos nuestra existencia como pueblo, como nación y como imperio, larga vida a la familia Toshida: fundadora de Haegir, amiga de dragónidos al sur y guldaharís al norte.

0. Tras siglos de separación hoy razas de lugares lejanos toman contacto por primera vez: dragónidos y haegís han conocido a los bárat en el bosque de Nimro. De lo cual dejo constancia.

1-123. Los bárat han viajan al norte, al continente de Erunia, donde tras ciertas escaramuzas de poca importancia han establecido tratados de paz y cooperación con los orcos. No se sabe mucho de sus términos, pero al parecer los primeros se ofrecen a enseñarles el arte del chamanismo.

1-150. Los clanes orcos se unen bajo un solo estandarte. Se dice que han viajado al oeste de Erunia, y fundado su primera ciudad: Ogrennor.

1-300. Las tribus centrales de Tárandor se han agrupan bajo un caudillo, formando clanes esclavistas que trafican con la vida humana como si fueran ganado.

2-2. Y el fuego cayó desde la noche estrellada y cuando toco suelo en Erunia todo fue luz y estruendo. Ogrennor ha desaparecido.

2-100. Poco más de un siglo y Erunia ha quedado convertida en una roca inerte cubierta de ceniza, magia pérfida y malvada ha de ser la causante de tal infortunio. La familia Vidor accede al trono de Lumlenth fundando así una nueva estirpe y un nuevo reino.

2-225. Hoy los hombres de Tárandor por fin son libres, libres de las cadenas de los clanes esclavistas. Tras cruentas guerras se pone fin a las cadenas de la esclavitud y se funda Irithnun la primera democracia de Undra. En Lumlenth, Heran el Demente, profeta loco que presagia catástrofes inauditas se ha quitado la vida degollándose así mismo.

2-245. El afán expansionista de Irithnun ha iniciado la Guerra de Muerteárbol contra los bárat de Nimro

2-308. Hoy las familias de Valnis y Tumbas han fundado la ciudad de Kélventar, larga prosperidad vivan sus gentes.

2-321. Tras dos décadas de sufrir las incesantes incursiones de las tribus de trasgos, hoy se termina la gran muralla y las cuatro puertas de Kélventar. Ninguna ciudad antes había visto muros tan altos y recios.

2-400. Tras casi dos siglos de guerras, irithianos y bárats firman la paz

3-100. La tierra ha temblado con inusitada furia hundiendo gran parte de los Reinos de Lumlenth y convirtiéndolo todo en un entramado de ríos y marismas.

3-315. Un tifón asola Tárandor, puertos y barcos quedan arrasados por doquier. El rey Óbaron II de la familia Vidor, monarca de Lumlenth, ha sido depuesto y ejecutado por los fanáticos religiosos del Culto a Heran, el Dios Único y Lumlenth se ha autoproclamado Reino Sagrado bajo el mandato del Entarca Rodius I de Valois.

3-327. El volcán Brumalava, en Haeorast, ha entrado en erupción tras siglos dormido, arrasando bosques y asentamientos. Se dice que la solumna de humo puede verse desde Guldahar. Es un mal presagio.

3-400. Vivimos días tristes, sequía y hambrunas se ceban con la población.

3-444. Los infortunios se suceden, pues nunca antes habíamos vivido semejante maldición, la Muerte Negra asola Lumlenth y se abate sobre el resto de reinos, los enfermos y muertos regresan a la vida ávidos de nuestra sangre.

4-2. Y mientras la desgracia se abate sobre todos y cada uno de los reinos, la esperanza parece rebrotar de nuevo en Erunia, pues dicen que la vida brota de nuevo en sus ajadas tierras.

4-113. La Federación de Irithnun ha decidido embarcarse en la exploración del viejo continente de Undra en busca de nuevos territorios y materias primas, alegando derecho de explotación.

4-180. El Reino Sagrado de Lumlenth ha declarado guerra abierta a la Federación de Irithnun por el control del Mar de Baeus.

4-210. La Federación de Irithnun se ha hecho con el control del Mar de Baeus tras hundir la última flota lumlethiana. El Entarca se niega a firmar los tratados de paz.

4-256. Las gentes de Aradia han puesto fin a un sangriento capítulo de guerras civiles, pues hoy termina la Guerra de Tumbas. Fándir de Valnis será el nuevo rey.

4-260. Se ha fundado la primera ciudad humana en Erunia, La Federación de Irithnun ha tenido a bien llamarla: Los Puertos de Nieblaniza.

4-271. Sólida y regia se alza ahora la fortaleza de Ihskab.

4-275. (Año en que transcurre la novela El Despertar de Antaros)